CATUR MSSD PENGERANG 2018
1. UNDANG-UNDANG
CATUR MSSD
Pertandingan
ini dijalankan mengikut Undang-Undang Federation International DesEohes
(F.I.D.E.) dan Peraturan-Peraturan
Am MSS Johor yang sedang
berkuatkuasa sekarang.
2. JENIS
PERTANDINGAN
2.1 Perseorangan
2.1.1
Lelaki umur 18 tahun dan ke bawah.
2.1.2
Perempuan umur 18 tahun dan ke bawah
2.1.3
Lelaki umur 15 tahun dan ke bawah
2.1.4
Perempuan umur 15 tahun dan ke bawah
2.1.5
Lelaki umur 12 tahun dan ke bawah
2.1.6
Perempuan umur 12 tahun dan ke bawah
* Tingkatan
6 tertakluk kepada Peraturan Am MSSM terkini.
3. PENDAFTARAN PEMAIN / PASUKAN
3.1
Perseorangan
Setiap
sekolah dibenarkan mendaftar
3.1.1 Lelaki
umur 18 tahun dan ke bawah : 6 orang
3.1.2 Perempuan
umur 18 tahun dan ke bawah : 6 orang
3.1.3 Lelaki
umur 15 tahun dan ke bawah : 6 orang
3.1.4 Perempuan
umur 15 tahun dan ke bawah : 6 orang
3.1.5 Lelaki
umur 12 tahun dan ke bawah : 6 orang
3.1.6 Perempuan
umur 12 tahun dan ke bawah : 6 orang
3.2
Sebarang pertukaran pemain selepas
pusingan 1 dijalankan adalah tidak dibenarkan.
4. SISTEM
PERTANDINGAN
4.1 Kejohanan ini ialah kejohanan
perseorangan.
4.2 Kejohanan Perseorangan
4.2.1
Kejohanan ini dijalankan
mengikut prinsip-prinsip Sistem Swiss Pemasangan Terus.
4.2.2
Pemasangan Pusingan Pertama :
a) Susunan
pemain berdasarkan kepada pencapaian pertandingan MSSM dan MSSJ tahun lepas.
b) Jika
terdapat jumlah pemain yang ganjil dalam sesuatu bahagian, pasukan tuan rumah
diberi keutamaan untuk menggenapkan jumlahnya.
4.2.3
Pemasangan Pusingan seterusnya :
a)
Seseorang pemain tidak boleh
dipasangkan dengan pemain yang sama
lebih daripada sekali.
b)
Semua pemain akan dikumpulkan
mengikut jumlah mata yang sama yang telah diperolehi. Kumpulan mata yang
tertinggi akan dipasangkan terlebih dahulu sehinggalah yang terendah sekali.
c)
Sekiranya jumlah pemain dalam
kumpulan mata yang sama itu ganjil atau tidak dapat langsung dipasangkan antara
satu sama lain, maka satu atau lebih pemain seboleh-bolehnya akan dipasangkan
dengan pemain dari kumpulan mata terdekat. Pemain-pemain ini ini digelar Pelampung.
Dalam hal keadaan bilangan pemain ganjil, pelampung diberi kepada pemain yang
terendah nombor pemasangannya.
d)
Setelah jumlah bilangan pemain dalam
kumpulan mata yang sama itu genap, pemain-pemain disusun mengikut kumpulan
nombor pemasangan dan kemudian ia dibahagikan kepada dua kumpulan kecil. Pemain
teratas dalam setiap kumpulan kecil akan dipasangkan seberapa boleh dan
seterusnya.
4.2.4 Warna Pusingan Pertama
Warna
pemain “Ranking Pertama” bagi setiap bahagian ialah putih dan warna pemain meja
seterusnya adalah bergilir-gilir.
4.2.5 Warna Pusingan Berterusan
a)
Hak warna penggenap diberi kepada
pemain yang nombor pemasangannya tertinggi. Seberapa boleh, bilangan warna
hendaklah sama dan diselang-selikan.
b)
Setelah bilangan warna digenapkan,
warna pusingan berikutnya adalah warna yang berlawanan pada pusingan
sebelumnya.
c)
Seseorang pemain tidak boleh
dipasangkan dengan warna yang sama sebanyak tiga kali berturut-turut.
d)
Jika berlaku keadaan dua pemain yang
mempunyai warna yang sama maka hak menggilirkan warna diberi kepada pemain yang
mempunyai nombor pemasangan teratas.
5. CARA MEMUTUSKAN KEPUTUSAN
5.1 Kejohanan Perseorangan
5.1.1
Pemain yang menang akan diberi 1
mata, ½ mata untuk seri, 0 mata jika kalah, dan 1 mata jika bye.
5.1.2
Pemain yang mendapat jumlah mata
yang terbanyak akan menjadi Johan dan seterusnya.
5.1.3
Jika terdapat kedudukan mata
permainan yang sama, pemisah-seri (tie-break) yang berikut akan digunakan untuk
memisahkan kedudukan :
a)
Sistem Solkoff akan digunakan.
Menjumlahkan semua mata yang diperolehi oleh semua lawan peserta berkenaan.
Peserta yang menjumlahkan mata terbanyak
akan dikira pemenang.
b)
Sistem Sonneborn-Berger akan digunakan. Menjumlahkan semua mata yang
diperolehi oleh peserta lawan yang dimenangi dalam mata mana-mana pusingan.
Peserta yang menjumlahkan mata terbanyak akan dikira menang.
c)
Sistem Progresif akan digunakan.
Menjumlahkan mata perlawanan peserta pada setiap pusingan. Peserta yang
menjumlahkan mata terbanyak akan dikira menang.
d)
Median –Solkoff akan digunakan. Pengiraan
seperti Sistem Solkoff tetapi mata peserta lawan yang terendah dan tertinggi
tidak dikira. Peserta yang menjumlahkan mata terbanyak akan dikira menang.
e)
‘Win-number’ akan digunakan. Mata
kemenangan sahaja yang dikira. Peserta yang lebih banyak menang akan dikira
menang. Mata seri tidak dikira.
f)
Peserta yang pernah mengalahkan
lawannya akan dikira menang.
g)
Sistem Penggunaan buah 'hitam' dan
'putih' akan dijalankan. Peserta yang lebih banyak bermain buah 'hitam' akan
dikira menang. Sistem 'Melampung ke atas' dan 'Melampung ke bawah' akan
digunakan. Peserta yang lebih banyak permainan 'Melampung ke atas' akan dikira menang.
h)
Sehingga peringkat ini, sekiranya
masih SERI juga lagi, undian bolehlah dijalankan untuk menentukan kemenangan.
6. PAKAIAN
6.1
Pemain-pemain dikehendaki memakai pakaian
sukan.
6.2
Seluar pendek, dan selipar tidak
dibenarkan.
6.3
Pemain-pemain dilarang memakai topi,
cermin mata hitam, menggunakan ‘walk-man’, menggunakan telefon bimbit, atau
peralatan yang boleh mengganggu pihak lawan semasa permainan.
7. ALATAN
Setiap
MSSD dikehendaki membawa jam catur, set catur dan papan catur dengan nisbah ½
daripada jumlah pemain-pemain yang dibawa.
8. MASA BERMAIN
8.1
Jumlah masa permainan bagi lelaki
dan perempuan 18, 15, dan 12 tahun ke bawah ialah 1 jam bagi kedua-dua pemain.
Sekiranya masih belum tamat selepas 1 jam, tambahan masa 5 minit diberikan
kepada setiap pemain dengan menggunakan jam catur.
8.2
Permainan akan ditamatkan sama ada
dengan sah-mat, ‘stale-mate’, tuntutan pemain yang mengulangi 3 pergerakan pada
kedudukan yang sama, atau salah satu bendera jam jatuh dahulu. Pada mana-mana
keadaan kedua-dua bendera jam pemain telah jatuh, maka keputusan seri akan
diberikan, kecuali berlaku sah mat pada ketika itu. Pemain yang bendera jamnya
jatuh dahulu akan dikira kalah dengan syarat :
a)
Pemain lawan menuntut kemenangannya kepada Arbiter, dan,
b)
Pemain lawan mempunyai satu atau
lebih bidak yang mempunyai peluang menjadi buah catur besar, atau satu buah
catur besar yang boleh sah-mat.
(Contohnya pemain yang mempunyai Raja sahaja, atau Raja dan satu ‘Bishop’ atau satu ‘Kuda’ , pemain
ini tidak boleh sah mat lawannya, dan sekiranya pemain ini menang masa, maka
keputusan seri sahaja akan diberikan kepadanya)
c)
Sekiranya syarat ‘a’
tidak dipenuhi, perlawanan akan diteruskan.
d)
Sekiranya kedua-dua bendera jam
pemain telah jatuh maka perlawanan itu dikira seri kecuali berlaku kedudukan
sah-mate pada ketika itu.
e)
Sekiranya syarat ‘b’ di atas tidak dipenuhi, maka perlawanan
itu dikira seri.
9. KELEWATAN
Pemain
yang datang lewat selepas 15 minit permainan telah dimulakan pada mana-mana
pusingan tidak dibenarkan bermain dan dikira kalah pada pusingan berkenaan.
Sekiranya kedua-kedua pemain itu datang lewat 15 minit, maka kedua-duanya
dikira kalah.
10. PASUKAN MSSJ KE MSSM
Peserta
yang mendapat tempat 1 hingga ke-10 semua kategori akan dipanggil untuk
pemilihan semula pada suatu tarikh yang akan ditentukan oleh MSSJ. 4 pemain
yang terbaik semua kategori semasa pemilihan akan mewakili MSSD ke MSSJ.
11. MENARIK DIRI DAN MENYERAH KALAH
Sila
rujuk Peraturan Am (16) MSS Johor.
12. BANTAHAN
Sila
rujuk Peraturan Am (18) MSS Johor.
13. LEMBAGA TATATERTIB PERTANDINGAN
Sila
rujuk Peraturan Am (20) MSS Johor.
14. LEMBAGA RAYUAN
Sila
rujuk Peraturan Am (19) MSS Johor.
15.
JAWATANKUASA
PEMILIHAN
Sila
rujuk Peraturan Am (23) MSS Johor.
16. PERKARA YANG TIDAK DINYATAKAN
Sila
rujuk Peraturan Am (27) MSS Johor.