TAHUN PERTANDINGAN : 2017
1. UNDANG-UNDANG CATUR MSSD
Pertandingan ini dijalankan mengikut Undang-Undang Federation International DesEohes (F.I.D.E.) dan Peraturan-Peraturan Am MSS Johor yang sedang berkuatkuasa sekarang.
2. JENIS PERTANDINGAN
2.1 Perseorangan
2.1.1 Lelaki umur 18 tahun dan ke bawah. (Lahir tahun 99, 00, 01)
2.1.2 Perempuan umur 18 tahun dan ke bawah (Lahir tahun…)
2.1.3 Lelaki umur 15 tahun dan ke bawah (Lahir tahun 02, 03, 04)
2.1.4 Perempuan umur 15 tahun dan ke bawah (Lahir tahun…)
2.1.5 Lelaki umur 12 tahun dan ke bawah (Lahir tahun 05, 06,…)
2.1.6 Perempuan umur 12 tahun dan ke bawah (Lahir tahun…)
3. PENDAFTARAN PEMAIN
3.1 Perseorangan
Setiap kontinjen sekolah dibenarkan mendaftar
3.1.1 Lelaki umur 18 tahun dan ke bawah : 4 orang
3.1.2 Perempuan umur 18 tahun dan ke bawah : 4 orang
3.1.3 Lelaki umur 15 tahun dan ke bawah : 4 orang
3.1.4 Perempuan umur 15 tahun dan ke bawah : 4 orang
3.1.5 Lelaki umur 12 tahun dan ke bawah : 4 orang
3.1.6 Perempuan umur 12 tahun dan ke bawah : 4 orang
3.2 Sebarang pertukaran pemain selepas pusingan 1 dijalankan adalah tidak dibenarkan.
4. SISTEM PERTANDINGAN
4.1 Kejohanan ini ialah kejohanan perseorangan.
4.2 Kejohanan Perseorangan
4.2.1 Kejohanan ini dijalankan mengikut prinsip-prinsip Sistem Swiss Pemasangan Terus.
4.2.2 Pemasangan Pusingan Pertama :
a) Susunan pemain berdasarkan kepada pencapaian pertandingan tahun lepas.
b) Jika terdapat jumlah pemain yang ganjil dalam sesuatu bahagian, pasukan tuan rumah diberi keutamaan untuk menggenapkan jumlahnya.
4.2.3 Pemasangan Pusingan seterusnya :
a) Seseorang pemain tidak boleh dipasangkan dengan pemain yang sama lebih daripada sekali.
b) Semua pemain akan dikumpulkan mengikut jumlah mata yang sama yang telah diperolehi. Kumpulan mata yang tertinggi akan dipasangkan terlebih dahulu sehinggalah yang terendah sekali.
c) Sekiranya jumlah pemain dalam kumpulan mata yang sama itu ganjil atau tidak dapat langsung dipasangkan antara satu sama lain, maka satu atau lebih pemain seboleh-bolehnya akan dipasangkan dengan pemain dari kumpulan mata terdekat. Pemain-pemain ini ini digelar Pelampung. Dalam hal keadaan bilangan pemain ganjil, pelampung diberi kepada pemain yang terendah nombor pemasangannya.
d) Setelah jumlah bilangan pemain dalam kumpulan mata yang sama itu genap, pemain-pemain disusun mengikut kumpulan nombor pemasangan dan kemudian ia dibahagikan kepada dua kumpulan kecil. Pemain teratas dalam setiap kumpulan kecil akan dipasangkan seberapa boleh dan seterusnya.
4.2.4 Warna Pusingan Pertama
Warna pemain “Ranking Pertama” bagi setiap bahagian ialah putih dan warna pemain meja seterusnya adalah bergilir-gilir.
4.2.5 Warna Pusingan Berterusan
a) Hak warna penggenap diberi kepada pemain yang nombor pemasangannya tertinggi. Seberapa boleh, bilangan warna hendaklah sama dan diselang-selikan.
b) Setelah bilangan warna digenapkan, warna pusingan berikutnya adalah warna yang berlawanan pada pusingan sebelumnya.
c) Seseorang pemain tidak boleh dipasangkan dengan warna yang sama sebanyak tiga kali berturut-turut.
d) Jika berlaku keadaan dua pemain yang mempunyai warna yang sama maka hak menggilirkan warna diberi kepada pemain yang mempunyai nombor pemasangan teratas.
5.1 Kejohanan Perseorangan
5.1.1 Pemain yang menang akan diberi 1 mata, ½ mata untuk seri, 0 mata jika kalah, dan 1 mata jika bye.
5.1.2 Pemain yang mendapat jumlah mata yang terbanyak akan menjadi Johan dan seterusnya.
5.1.3 Jika terdapat kedudukan mata permainan yang sama, pemisah-seri (tie-break) yang berikut akan digunakan untuk memisahkan kedudukan :
a) Sistem Solkoff akan digunakan. Menjumlahkan semua mata yang diperolehi oleh semua lawan peserta berkenaan. Peserta yang menjumlahkan mata terbanyak akan dikira pemenang.
b) Sistem Sonneborn-Berger akan digunakan. Menjumlahkan semua mata yang diperolehi oleh peserta lawan yang dimenangi dalam mata mana-mana pusingan. Peserta yang menjumlahkan mata terbanyak akan dikira menang.
c) Sistem Progresif akan digunakan. Menjumlahkan mata perlawanan peserta pada setiap pusingan. Peserta yang menjumlahkan mata terbanyak akan dikira menang.
d) Median –Solkoff akan digunakan. Pengiraan seperti Sistem Solkoff tetapi mata peserta lawan yang terendah dan tertinggi tidak dikira. Peserta yang menjumlahkan mata terbanyak akan dikira menang.
e) ‘Win-number’ akan digunakan. Mata kemenangan sahaja yang dikira. Peserta yang lebih banyak menang akan dikira menang. Mata seri tidak dikira.
f) Peserta yang pernah mengalahkan lawannya akan dikira menang.
g) Sistem Penggunaan buah 'hitam' dan 'putih' akan dijalankan. Peserta yang lebih banyak bermain buah 'hitam' akan dikira menang. Sistem 'Melampung ke atas' dan 'Melampung ke bawah' akan digunakan. Peserta yang lebih banyak permainan 'Melampung ke atas' akan dikira menang.
h) Sehingga peringkat ini, sekiranya masih SERI juga lagi, undian bolehlah dijalankan untuk menentukan kemenangan.
6. PAKAIAN
6.1 Pemain-pemain dikehendaki memakai uniform sekolah masing-masing untuk pusingan pertama atau terakhir.
6.2 Bagi pusingan-pusingan yang lain pemain-pemain digalakkan memakai pakaian identiti pasukan masing-masing. Pakaian lain yang sopan juga dibolehkan. Pemain lelaki hendaklah memakai baju yang berkolar. Seluar jeans, seluar pendek, dan selipar tidak dibenarkan.
6.3 Pemain-pemain perempuan dikehendaki memakai pakaian yang bersopan.
6.4 Pemain-pemain dilarang memakai topi, cermin mata hitam, menggunakan ‘walk-man’, menggunakan telefon bimbit, atau peralatan yang boleh mengganggu pihak lawan semasa permainan.
Setiap kontinjen dikehendaki membawa jam catur, set catur dan papan catur dengan nisbah ½ daripada jumlah pemain-pemain yang dibawa.
8. MASA BERMAIN
8.1 Masa permainan bagi lelaki dan perempuan 18, 15, dan 12 tahun ke bawah ialah 1 jam. Jika tidak tamat juga, penggunaan jam catur akan dikenakan dengan masa 5 minit bagi setiap pemain.
8.2 Permainan akan ditamatkan sama ada dengan sah-mat, ‘stale-mate’, tuntutan pemain yang mengulangi 3 pergerakan pada kedudukan yang sama, atau salah satu bendera jam jatuh dahulu. Pada mana-mana keadaan kedua-dua bendera jam pemain telah jatuh, maka keputusan seri akan diberikan, kecuali berlaku sah mat pada ketika itu. Pemain yang bendera jamnya jatuh dahulu akan dikira kalah dengan syarat :
a) Pemain lawan menuntut kemenangannya kepada Arbiter, dan
b) Pemain lawan mempunyai satu atau lebih bidak yang mempunyai peluang menjadi buah catur besar, atau satu buah catur besar yang boleh sah-mat. (Contohnya pemain yang mempunyai Raja sahaja, atau Raja dan satu ‘Bishop’ atau satu ‘Kuda’ , pemain ini tidak boleh sah mat lawannya, dan sekiranya pemain ini menang masa, maka keputusan seri sahaja akan diberikan kepadanya)
c) Sekiranya syarat ‘a’ tidak dipenuhi, perlawanan akan diteruskan.
d) Sekiranya kedua-dua bendera jam pemain telah jatuh maka perlawanan itu dikira seri kecuali berlaku kedudukan sah-mate pada ketika itu.
e) Sekiranya syarat ‘b’ di atas tidak dipenuhi, maka perlawanan itu dikira seri.
9. KELEWATAN
Pemain yang datang lewat selepas 15 minit permainan telah dimulakan pada mana-mana pusingan tidak dibenarkan bermain dan dikira kalah pada pusingan berkenaan. Sekiranya kedua-kedua pemain itu datang lewat 15 minit, maka kedua-duanya dikira kalah.
10. MENARIK DIRI DAN MENYERAH KALAH
Sila rujuk Peraturan Am (16) MSS Johor.
11. BANTAHAN
Sila rujuk Peraturan Am (18) MSS Johor.
12. LEMBAGA TATATERTIB PERTANDINGAN
Sila rujuk Peraturan Am (20) MSS Johor.
13. LEMBAGA RAYUAN
Sila rujuk Peraturan Am (19) MSS Johor.
14. JAWATANKUASA PEMILIHAN
Sila rujuk Peraturan Am (23) MSS Johor.
15. PERKARA YANG TIDAK DINYATAKAN
Sila rujuk Peraturan Am (27) MSS Johor.